【泛哲學】「策略遊戲」與「遊戲策略」——從休維爾的規則分析談起 | 哲學新媒體
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「策略遊戲」與「遊戲策略」——從休維爾的規則分析談起

對於什麼是策略遊戲,每位玩家似乎有不同的觀點。筆者曾在遊戲論壇裡看到關於策略遊戲的討論,其中一種說法引起了筆者的興趣:「某遊戲是策略的,因為遊戲裡具備策略。」似乎,...

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難度:
3

前言

什麼是策略遊戲?假如你是玩家,要舉出例子並不難。隨便舉例策略遊戲,電腦遊戲玩家可能會想到《世紀帝國》《星海爭霸》,而不會是《俠盜獵車手》;在台灣,桌上遊戲玩家會聯想到「神農電波」1,而非《傻傻玩》《妙語說書人》。是什麼元素,讓我們有辦法區分策略遊戲和其他類型的遊戲呢?直覺上的答案可能是這些遊戲有策略要素,但仔細一想,有什麼遊戲不具備策略要素呢?以《心臟病》為例,玩家獲得勝利,必須要眼明手快,還得或多或少在路徑上阻礙對手拍到對應的牌;又如《21 點(黑傑克)》,擅長的玩家會記憶在牌桌上曾經出現過的牌,並依此推論最佳的下注時機。不管是什麼遊戲,我們皆可以針對如何獲勝討論策略,但同時,我們也認為「策略遊戲」和「遊戲策略」有所不同。

什麼是遊戲
休為爾所寫的《什麼是遊戲?》
筆者先前在另一篇文章《遊戲的界線》裡談論過「遊戲態度」與「遊戲系統」的差異;總的來說,「玩」本身是無約束且無規則的行為,而「遊戲」則必須在規則的限制下導向特定目標2。休維爾在其著作《什麼是遊戲?》中,探討制式遊戲3和日常生活裡被遊戲概念所囊括的活動,分析在這之中彼此的共通點,並依此區分出三種規則:最佳化規則、規範性規則和建制性規則。底下,筆者將一一說明這三者的不同,並藉由他的主張,讓讀者得以理解遊戲規則的特殊性,並應用來釐清遊戲策略策略遊戲的差異。

無所不在的規則

在公園裡,你可能會看見許多遊樂器材,如滑梯和鞦韆,或讓孩童發揮創意的沙坑。你可能在小時候曾經和朋友玩過堆沙堡,也有可能進行過堆沙堡「遊戲」。純粹的玩樂 (un jeu) 和遊戲 (le jeu) 並不相同,就如同「堆沙堡」和「堆沙堡遊戲」,不同之處在於「特定目標的有無」。當我們談到「遊戲」,就不只是單純毫無目的的玩耍;相較堆沙堡的純粹樂趣,當有人提議比誰堆的沙堡更高更堅固,遊戲性便出現了,但,是什麼讓遊戲性出現?僅僅是比較或者勝負的有無嗎?

《蚱蜢》一書中,舒茲針對「什麼是玩遊戲」提出了有趣的主張;對舒茲而言,玩遊戲代表玩家本身接受了非必要的挑戰。舒茲從玩家的行為出發,給予遊戲態度較具體的說明,但對於遊戲系統卻少有著墨。從遊戲系統出發,最顯而易見的便是玩法,或者是規則上的不同。一樣是紙牌遊戲,《大老二》《撿紅點》玩法天差地遠;一樣是球類遊戲,《高爾夫球》《保齡球》大不相同。

即使跳脫遊戲的脈絡,在日常生活中規則也無所不在:看到紅燈時,駕駛必須停止;考試時,看到不懂的題目先跳過;進入教堂前,我們必須脫帽;鑽媽祖轎底時,還願者不得身攜任何護身符。我們有意或無意間遵守著許多規則,這些規則是如此不同,但隱約又可以感受到共通的規律性。

最佳化規則

雖然很突兀,但請你想像某位哲學家在出國開會時飛機失事;不知道是幸運還是不幸,他獨自漂流到一座無人荒島上。經過了一段時間的嘗試後,他確信所有的通訊設備在此地毫無用處,為了活下去,他必須學習如何在荒島生活。假設這座島沿海有非常多樣的魚類,且哲學家利用簡易工具製作了釣竿——但這並不代表他就能夠得到豐富的食物。

釣魚 男子
漂流到荒島的哲學家能成功釣到魚嗎?
釣魚並非只是單純把釣線投入海裡,魚就會主動蜂擁而上的活動;以「成功釣到魚」為目的來思考,他必須得先理解自然環境的特性:沿海有哪些是可以食用的魚類、可食用的魚類在一天中哪個時間點最容易聚集、這些魚喜歡什麼樣的餌……。這些特性並非一開始就建立在他的腦海裡;他必須在未知的情況下和這片海域搏鬥,並藉由不斷的嘗試得到結論才行。與海域的周旋,使他最佳化了在此地釣魚的規則;當這些規則被發現以後,釣魚再也不像剛開始那麼困難了。

上述的例子,我們看到了一類效益被極大化的規則,這類規則有幾個特性。首先,規則的確立跟行為本身有強大的內在連結,每一條規則都對應了行為可能的阻礙或者風險。舉例來說,在魚餌的選擇上,除非有魚類喜歡啃食木頭,否則一般會傾向使用還活著的小蟲,如此一來有更大的機會魚兒會上鉤,降低釣不到魚的風險。

接著,最佳化規則被確立以後,可以原則化並讓其他人學習。哲學家尚未找到規則之前,他必須獨自探索,且沒有先例可循,但當他把這片海域摸熟以後,假如有其他人也漂流到荒島上,哲學家之前的經驗可以幫助其他人快速上手,省下不少時間和不愉快的經驗。最後,最佳化規則也代表著行為的成功與否。當不按照最佳化規則做事即代表失敗或懲罰;當已經知道最容易釣到魚的海域時,硬要在其他地方釣魚的收穫量可想而知。

當我們在談論遊戲策略時,談的其實是最佳化規則:在任何遊戲中,玩家在試著摸索出最容易獲勝的方式;這些方式一旦被找出後,其他人便開始效仿學習。他們會發現,假如不按照此方式進行遊戲,很難有獲得勝利的機會,《英雄聯盟》的打法便是一例4。Riot Games 所開發的對戰遊戲《英雄聯盟》發行至今已逾十年,筆者還記得一開始玩家對戰多半採用和電腦相同的配置的三線走法。然而在第一個賽季 Fnatic 戰隊開發出了「EU流」,把某一線所有的收入放在主要攻擊手上,讓攻擊手能夠以最快的速度拿到最強的裝備,摧毀對方的戰線。因其經濟效益的最大化,Fnatic 一路輾壓其他參賽隊伍獲得冠軍,「EU流」成為了往後遊戲的默認戰術。

規範性規則

知名日本漫畫家小畑健曾經連載過圍棋漫畫《棋靈王》,描述主角進藤光意外在爺爺家倉庫找到寄宿著古代棋士藤原佐為靈魂的棋盤,並在協助佐為完成願望的過程逐漸愛上圍棋,成為職業棋手的過程。漫畫第一回,為了想讓佐為下棋,進藤光帶著佐為靈魂前往圍棋集會所,並遇見了畢生勁敵塔矢亮。當塔矢亮看見進藤光「拿圍棋的方式」,便斷定他是剛入門不久的新手而起了指導之意,但最後卻發現自己才是被指導的對象。

故事到這裡也許你會注意到,在圍棋社群內棋手有著不同於一般人的拿棋「規則」;拿棋的方式似乎預設了你在圍棋社群內的資歷,這也是塔矢亮大受打擊的原因之一。在上述的例子,你可以看到另一種和最佳化規則不同的規則:它被同一社群內的成員共享,且社群內成員會要求自己遵守該規則,但是,它和最佳化規則最大的不同之處,在於違反此類規則並不會導致遊戲中的失敗(如同上述例子,用非規範的方式拿棋也打敗了塔矢亮),而更像是一種必須遵守的神聖儀式

當我們違反規範性規則時,所帶來的後果和遊戲或者活動本身無關:他不會影響你在遊戲中的勝負,但是卻會「外在地」影響其他參與者對你的觀感評價和後續行為。2017 年 12 月於洛杉磯舉辦的《星海爭霸》重製版錦標賽,南韓選手 Larva 確定自己在決賽中取得優勢以後,開始以各種方式表演「鍵盤操作」,包含用腳操作鍵盤,或者假裝睡覺操作......。5。Larva 在最後仍然戰勝對手拿得冠軍,但其不遵守禮儀的行為引起莫大爭議,最後以道歉和禁賽作結。

換句話說,規範性規則所注重的並非是如何讓自己在限制條件下尋找最好的方法,而是一種文明的展現形式;此類規則並非由遊戲所推導而出,而是藉由社群中的「權威」,比如遊戲贊助商的規定而來。《星海爭霸》本身並未阻止你用腳或者舌頭操作鍵盤,但主辦方索泰 (ZOTAC) 認定此為「不文明賽場行為」,並依此懲處。

回歸到社會生活,你也會注意到許多沒有被明說但群眾卻默默遵守的規範;在網路和通訊設備發達的當代社會,不妨想一想網路上看到的各種「社會觀感不佳」的影片,比如一邊摳腳一邊煮茶的「福知茶飲」6,顯然摳腳不會造成奶茶煮不出來,但看完以後消費者便不會再買單。

建制性規則

讓我們回到制式遊戲裡討論第三種規則。以桌上遊戲《UNO》為例,每個玩家必須要在自己的回合內打出一張手牌,且該手牌必須要符合目前在場上的卡片顏色或者符號;假如你手上剩下最後一張卡片卻忘記喊 "UNO!" 就得受到懲罰,多抽兩張卡片。在遊戲說明書裡,作者建構了玩家進行遊戲時的勝負條件和遊戲流程,並規範了玩家在遊戲內的可行手段;在這一層意義下,建制性規則和規範性規則具備相同的特性,即玩家都遵守著權威制定的規定,依照共同的形式而行事。

Uno!
如果一個玩家的玩法完全不遵守遊戲規則,他/她是在玩《Uno!》嗎?
但在另一方面,我們可以看出這兩種規則相當不同之處。想像一下你和一群朋友在玩《UNO》,當輪到你時,你每次都隨意從手中打出三張牌,且當別人喊 "UNO!" 時,你便把手中所有的牌都丟掉,如此一來會發生什麼事情呢?你的朋友是否允許你這麼做?對他們而言,你是否仍在玩《UNO》?建制性規則的第二個特性和最佳化規則相似,即規則和活動有一內在關聯性,但此一內在關係卻不相同。

在之前的討論,我們知道最佳化規則和行為的成功與否相關;當不按照最佳化規則行事,帶來的後果便是失敗;以釣魚的例子來說,失敗意味著釣不到魚,或者花費太多不必要的時間才釣到魚。7那麼,建制性規則呢?我們可以說,建制性規則所代表的便是遊戲世界的規則;這些規則的建立,並非是讓玩家成功贏得勝利,而是告訴玩家,如何和遊戲世界互動,也就是說,建制性規則即是玩家遊戲行為的本質。

和規範性規則做比較,當規範性規則被違反時,帶來的後果是無關活動本身的,但建制性規則被違反時,因其「規則即活動」的特性,行為者本身便不是在進行該活動。和一邊挖鼻孔一邊玩《UNO》不同,當你不遵守《UNO》的出牌規則,要嘛你的朋友會覺得你在作弊,要嘛你的朋友會覺得你在搗亂。不管是哪一種可能,他們都很樂意立刻把你「請」出遊戲外,原因並非觀感不佳,而是你破壞了遊戲世界。

「策略遊戲」與「遊戲策略」

透過上述三種規則的概念分析,可依此推導出「策略遊戲」和「遊戲策略」的差別:

1. 每一款遊戲都有建制性規則:遊戲之所以為遊戲,而非僅是玩樂,乃因遊戲作者建構了玩家間必須強制遵守的教條;當有參與者不遵守建制性規則而行動,其他玩家或者可拒絕該參與者繼續進行遊戲,或者可依「作弊」論處並給予懲罰,讓遊戲得以順利進行。

2. 每一款遊戲都有最佳化規則:在玩家不違反建制性規則的前提下,追求最有效率的獲勝玩法;當有參與者不遵守最佳化規則而行動,並不會讓遊戲無法進行,而是得以更高的代價或者時間換取勝利,甚至無法獲得勝利。

3. 建制性規則和最佳化規則有其相似的點,即兩者和遊戲本身有內在關係,不同於規範性規則的外在連結——不影響遊戲內的目標或手段,僅影響其他玩家的觀感。

4. 但建制性規則和最佳化規則卻不相同,因建制性規則的內在連結和遊戲世界的秩序相關,最佳化規則的內在連結卻和玩家之間的勝負相關。

5. 最佳化規則所指的是遊戲的最佳策略,是必須建立在建制性規則底下,玩家不斷摸索出的,最有效率的獲勝方法。

6. 建制性規則即便不具策略成分,玩家進行遊戲時仍有最佳化規則(遊戲策略),因建制性規則僅規範遊戲目標和達成目標的可行手段,並不規範玩家在遊戲內的路徑選擇。

7. 雖然我們可以為每一款遊戲擬定策略,不代表每一款遊戲都是策略遊戲

結論

不管你玩的是什麼遊戲,當遊戲開始時,玩家們皆自願受到遊戲規則的約束;在遊戲規則底下,我們必須想辦法達成遊戲目標,而且要比對手更快達成遊戲目標,方可獲得勝利。但是,要達到遊戲目標的最短路徑卻是遊戲規則所沒有明說的,也因此玩家只能在遵守規則的情況底下不斷地嘗試各種方法,同時樂在其中。

回到一開始的問題:什麼是策略遊戲呢?考慮遊戲系統帶給玩家的行為展現,也許可以找到方向。直覺上,我們不會認為《砸派機》是策略遊戲,因為他所需要的是過人的耐力和手速,再複雜一點,我們也不會認為《心臟病》是策略遊戲,他所要求的是基礎認知能力和手眼協調性。所以說,當我們要思考該遊戲是否為策略遊戲時,和玩家在進行遊戲時所能執行的「選擇」是息息相關的。筆者建議從幾個要素下去思考:

1. 運氣:一般而言,玩家會認為策略遊戲的運氣程度較低,意即玩家可以大部分掌握自己選擇所帶來的後果,但這並不代表運氣和策略是對立關係,反而適當的運氣加入更能夠展現玩家的策略規劃。

2. 時間:這裡的時間並非指的是遊戲長短,而是玩家進行選擇所思考的時間花費;相較於動作遊戲的即時回饋,策略遊戲給玩家思考各種可能性和規劃的空間,當然隨著不斷練習,玩家掌握了幾項最佳化規則便可以大幅縮短思考時間,將更多精力放在與對手的攻防互動上。

3. 佈局:策略遊戲中,玩家的每一個動作不一定是當下最好的選擇;可能看似不利的舉動在某一刻突然變成神來之手。也可以說,策略遊戲玩家的選擇具有互相關聯且跨越回合的特性。

4. 容錯:有些遊戲的特色是一次定生死,比如剪刀石頭布,對於結果你無能為力;有些遊戲則允許你出錯,但也給你出錯時彌補的空間,也因此玩家在選擇錯誤時仍有機會可以扭轉頹勢。

除此四點之外,筆者相信還可以找出更多不同的特性和更深入的討論來說明策略遊戲,比如得分方式、勝利條件的多樣性......。重點是,我們不應該把「遊戲策略的有無」當成是策略遊戲的判準。筆者以熟悉的策略玩家為例,他們所享受的是遊戲裡是否具備多樣的分數建構方式與對手互相算計動作的純粹智性交流。所以對遊戲系統而言,遊戲作者當考慮所建構的遊戲世界裡,是否提供豐富的選擇和足夠線索,讓玩家盡情發揮、探索各種不同的可能性。

興趣是教書,工作是遊戲;用哲學態度研究遊戲,從遊戲中挖掘哲學內涵。
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